E ai galera aqui é
seu querido e amado ICE com um post onde estarei listando alguns dos principais
decks do formato atual, estarei comentando as principais cartas do deck,
estarei apenas listando o meta no TCG até o momento. Já de inicio deu pra
perceber que depois de tanto tempo, volto a comentar sobre algo atual no Game.
Esse post é dedicado ao nosso amigo vortex que igual a mim esta um pouco
desatualizado sobre o Metagame e com esse post estarei tanto atualizando ele quando
a mim e a outros duelistas que estão por fora, também não esquecendo que
estarei mostrando algumas coisas que talvez você duelista não saiba, então se
ficou curioso pra saber é só continuar lendo a postagem.
É um arquétipo de
Level 4 com monstros do atributo Light e
do tipo Beast, Winged Beast e Beast-Warrior. O Deck Bujin roda em torna do
solitário e imponente Yamato em campo, onde com seu efeito de buscar um Bujin
do deck ao custo de descartar uma carta da mão, não é nada ruim, já que a
maioria das jogadas irão contar com Bujin no grave para defender Yamato e
destruir o jogo do oponente. Por ser um deck topo do atributo Light facilmente
leva Light-Imprisoning Mirror para negar seus efeitos, outra coisa e Macro
Cosmo que mesmo limitada ainda quebra com o deck, já que seu oponente não terá
cemitério onde é uma parte bem forte do Deck. Em contra partida Honest funciona
muito no deck, aumentando o ATK do Yamato e o mantendo mais tempo em campo. Bujintei
Susanowo é segundo monstro a tentar invocar para o campo, já que o Yamato é o
primeiro, além de um ATK bem considerável e o efeito de trazer para a mão ou
levar para o grave um Bujin ele pode atacar todos os monstros que seu oponente
controla e ainda mais se Bujingi Crane tiver seu efeito ativado será
praticamente um massacre já que ele dobra o ATK de um Beast-Warrior-Type Bujin
em campo, servindo tanto para defender o Yamato para atacar com o Susanowo. É
um deck bem consistente e que trabalha devagar, sem uma seqüência grande de
Special Summon, porém é um deck que sabe se defender vai tirando o poder tanto
de defesa e ataca do oponente e quando o jogo esta seguro, termina de uma
maneira massacrante seus duelos.
Principais
cartas:
- Bujintei Susanowo
- Bujin Yamato
- Bujingi Chane
- Bujingi Turtle
- Bujingi Centipede
Suportes:
- Fire Formation - Tenki
- Kaiser Colosseum
Cartas para
combater o deck:
- Light-Imprisoning
Mirror
- Soul
Release
- Ally of
Justice Castor
- Macro
Cosmo
- Effect
Veiler
É um
arquétipo com monstros do atributo fire com levels que variam de 3 a 4 e do
tipo Beast-Warrior. O arquétipo conta com dois tipos de estratégias onde os
monstros de level 3 são especializados em Synchro Summon e os níveis 4 em XYZ,
com o apoio de Spell e Trap que aceleram o deck e principalmente aumenta os ATK
de seus monstros. Com a maioria dos seus monstros tendo o efeito de setar
Spell/Trap Fire Formation diretamente do deck o que ainda comba muito com os
efeitos das Fire Formation onde uma adiciona qualquer monstro Beast-Warrior
para a mão, outra concede um Normal Summon extra de um Beast-Warrior. Por outro
lado pode se ver que o deck depende muito da ativação de Spell/Trap e com isso
o melhor jeito de vencer o deck é parando essa jogada principalmente as Spell e
cartas como Mystical Space Typhoon, Spell Shattering Arrow, com bastantes
Special Summon não custa nada ter Maxx “C” para ter alguns Draw a mais sobre o
deck. Um deck que depende de Spell/Trap, porém com comboas bem relevantes que
quando feito, você terá uma mão relativamente boa, um campo bom, e ainda cartas
setadas para te defender e ATK de monstros bem autos.
Principais cartas:
- Brotherhood
of the Fire Fist - Bear
- Brotherhood
of the Fire Fist - Leopard
- Brotherhood
of the Fire Fist - spirit
- Brotherhood
of the Fire Fist - Chicken
- Fire
Formation – Tenki
- Fire
Formation - Tensu
Suportes:
- Rekindl-ing
- Blaster,
Dragon Ruler of infernos
Cartas para
combater o deck:
- Spell
Shattering Arrow
- Mystical
Spece Typhoon
- Dust
Tornado
- Skill
Drain
- Dust
Tornado
É um arquétipo que contem monstro
do atributo Water e do tipo Aqua, Fish e Sea Serpent, seus monstros variam de
level onde podemos encontrar alguns de level 3, 4 e 7. Os de nível 3
compartilham o efeito de quando eles são enviados para o cemitério eles Special
Summon outro Mermail. Já os de nível 4 podem ativar seu efeito quando são
Normal ou Special Summon, onde descarta um monstro Water da mão. Os de nível
mais alto podem ser Special Summon enviando outro Mermails para o cemitério.
Uma boa maneira de reforçar o deck é com os Atlantean os quais também tem seu
efeito ao serem descartados. Como grande parte do deck funcionando usando o
Grave Soul Drain é uma boa carta já que nega os efeitos que se ativam lá, mind
Drain já proíbe os efeitos que se ativam na mão. É um deck muito forte, com
base em OTK´s rápidos e grandes defesa, porém quando jogada na parede perde
todo o seu poder e até restaurar tudo se leva bastante turno, LP e até um
duelo.
Principais
cartas:
- Mermail Abyssteus
- Mermail Megaloabyss
- Mermail
Abyssleed
- Mermail
Abysspike
- Mermail
Abysslinde
Suportes:
- Depthscale
- Kraken
- Depthdquall
- Depthsphere
- Tidal,
Dragon Ruler of Waterfalls
- Atlatean
Marksman
- Atlatean
Heavy Infantry
Cartas para combater o deck:
- Soul
Drain
- Mind
Drain
- Maxx
"C"
- Dimensional Fissure
- Macro Cosmo
Não é um arquétipo e
sim a junção de dois deles com outras duas cartas avulsas, vou comentar sobre
tudo de uma vez. H (Hand) tanto Fire Hand que é do atributo Fire e Ice Hand que
é do atributo Water são de level 4 porem Fire é do tipo Pyro enquanto Ice é do
tipo Aqua. Fire Hand tem um efeito de quando é destruída por seu oponente,
tanto por batalha ou por efeito ela pode destruir uma carta do oponente e assim
Special Summon uma Ice hand do seu deck, Ice hand tem praticamente o mesmo
efeito o que muda é que em vez de destruir um monstro ela destrói uma Spell ou
Trap. A (Artifact) São todos de level 5 compartilha o atributo Light e do tipo
Fairy, compartilham o mesmo efeito de serem setados na zona de Spell/Trap e
quando são destruídos nesta zonas podem ser Special Summon e ganhando seu
segundo efeito. T (Traptrix) são todas de level 4 e do atributo Earth porém
duas são do tipo Plant e outras duas do tipo Insect compartilham o efeito de
imunidade a “Hole” Normal Trap, outros efeitos que variam entre ADD ou Special
Summon uma Traptrix a mão até destruir cartas em campo. É um deck muito difícil
de enfrentar, pois joga d emaneira lenta e pratica aonde vai diminutindo aos
poucos os recursos do oponente e acabando com seu LP, com Hand mandando no
jogo, Artifac te protegendo de algo ineperavel e as TrapTrix buacando as Trap é
um deck super forte. Um modo eficaz de para o deck é evitar as Hand, se faz
isso negando o primeiro efeito, não ter muitas cartas em campo é seu ponto
forte quando for atacar assim qualquer Hand que for ativada dificilmente
conseguirá chamar outra. Royal Decree é uma das melhores cartas para estar em
campo para combater Artifac e TrapTrix porém com caltela já que seu oponente
pode usar ela pra ativar o efeito de alguma Hand, porém podemos usar Skull
Meister que nega o efeitos das Hands. Esse é um deck muito bom e que se der
inicio a alguma jogada dificilmente mesmo pode ser parado, até mesmo criar um
deck contra ele é difícil, demorei a lembrar de alguma carta para evitar ou
amenizar os dados.
Principais cartas:
- Ice Hand
- Fire Hand
- Traptrix
Myrmeleo
- Traptrix
Dionaea
- Artifact
Moralltach
- Artifact
Beagalltach
Suportes:
- Dust
Tornado
- Mystical
Spece Typhoon
- Soul Charge
Cartas para
combater o deck:
- Skull
Meister
- Royal
Decree
- Deck
Lockdown
- Corridor
of Agony
- Stardust
Dragon
- Number 101: Silent Honor ARK
Alguns
monstros somente no OCG
Seus monstro variam muito o tipo onde a maioria é do tipo
Spellcaster seu level também varia muito tendo monstros de level 2 a 4 e no
extra deck monstros de fusão com levels entre 5 e 10 fora os monstros do extra
todos seus componentes são do atributo Dark. Eles são marcados por terem
efeitos flip onde podem destrir, voltar para mão, adiciona e fazer Special
Summon de outros Shaddoll. Ainda por cima eles tem o efeito de flipe o de
quando eles vão para o grave o lado contrário desse deck é que se o efeito de
flip ativar, se ele for para o grave seu segundo efeito não ativa. Um ponto
fraco do deck é o deck funciona mais usando o grave, nem todos os monstro são
de flip e é ai que entra cartas como Macro Cosmo e Dimensional Fissure. Como
para fazer o special Summon de suas fusões precisamos de monstros fora do
arquétipo, usar apenas ele não é uma forma inteligente, com a necessidade de
usar outras cartas variações de Shaddoll podem aparecer como é o caso de Chaos
Shaddoll. Um deck muito bom, com efeitos bem legais, complicado de jogar apenas
com eles, porém com outros monstros fica muito poderoso, o problema esta na
dependência do flip ou do cemitério e ainda mais do grave, quando parado lá
fica difícil de duelar. É um dos poucos deck que se iniciar e uma boa idéia já
que você terá que fazer jogadas com flip o melhor jeito é setar da mão.
Principais cartas:
- Shaddoll
Falcom
- Shaddoll
Fusion
- Shaddoll
Hound
- El
Shaddoll Winda
- El
Shaddoll Contruct
Suportes:
- Chaos deck
Cartas para
combater o deck:
- Dimensional Fissure
- Macro Cosmo
- Shadow-Imprisoning Mirror
É um arquétipo que
contem monstros do atributo Ligh, com monstros e Xyz que variam entre 3 e 6,
não tendo um tipo certo onde contam com monstros do tipo Machine,
Beast-Warrior, Spellcaster, Warrior, Beast e Fairy. Com jogadas de fazerem
Special Summon de outro Constellar para fazer um Xyz que protegerá seus
monstros e um deck bem legal de se duelar onde o cemitério não é um problema
tão sério. Constellar se assemelha muito aos Evilswarm, tanto na art quando no
modo de jogar, são sua forma Light. Cartas que negam efeito em campo são
cruciais para duelar contra o deck, não deixar seus Xyz entrarem em campo é seu
objetivo principal, pois eles são as piores coisas para você acabar, negam
praticamente tudo e ainda podem voltar monstros para a sua mão que te dariam
uma defesa. É um deck bem interessante de se jogar, porém não esta com grande
espaço no meta, mesmo assim é um deck que sempre pode surpreender.
Principais
cartas:
- Constellar Ptolemy M7
- Constellar Omega
-
Constellar Kaus
-
Constellar Sheratan
- Constellar
Algiedi
Suportes:
- Fire
Formation - Tenki
- Double
Summon
-
Brotherhoof of the Fire fist - Bear
Cartas para
combater o deck:
- Light-Imprisoning mirror
- Effect Veiler
Alguns monstros somente
no OCG
Como de costume os Hero’s vêem com
as funções onde usam vários atributos, compartilham o efeito de serem Special
Summon pelo uso da Mask Change, que traz eles ao custo de um Hero do mesmo
atributo e além de ser uma Spell Quick-Play pode ser ativada no turno do
oponente a uma eventual Fiendish ou a um monstro com um ataque superior a seu
Hero. Um sub-arquétipo que veio para dar um fôlego nos Hero’s,. Como todos
sabem Hero é um deck estilo Six Samurai, esquecidos nas Tier, porém que de vez
enquanto dá trabalho, mas diferente de Six Samurai os Hero’s não mentem uma
consistência e não tem grandes combos para desequilibrar o jogo, porém contam
sempre com uma mão boa e sempre com suportes para fusões, seus maiores trunfos
ainda são elas e talvez alguns Xyz de Rank 4. Um ponto para acabar com o deck é
que apenas 3 Masked Hero podem vim para o campo o que limita a ter outras
fusões no deck, com ataques bem altos usar Bottomless Trap Hole em seus Summon
é uma boa, como os Masked Hero são de vários atributos, usar cartas que forcem
o oponente atuar com apenas um atributo é uma boa escolha. De vez enquanto eles
podem ser usados juntos com as Fusões dos Elemental Hero para suprir a
necessidade de monstros com grande ataque, o que torna o deck mais lendo, porém
nada fraco.
Principais
cartas:
- Mask Change
- Masked HERO Acid
- Masked
HERO Dian
- Masked
HERO Goka
- MAsked HERO Vapor
Suportes:
- Elemetal Hero's
-
Polymerization
- Elemental
HERO Absolute Zero
- Super
Polymerization
Cartas para
combater o deck:
- Gozen
Match
-
Bottomless Trap Hole
É um arquétipo onde todos seus
membros são do atributo Dark e com a maioria dos monstro do tipo Fiend, porém o
arquétipo ainda conta com um Beast, um Dragon e um outro Warrior, com monstros
com level entre 1 e 4, ainda tendo dois de level 6, um com level 7 e mais um
com level 8. O deck foca em jogar sem mão, usando bastante Trap´s fortes para
sua proteção e então lotar o campo com os monstros que tem seus efeitos quando
estão solitários em mão, sendo um arquétipo Dark não é difícil achar suportes
para ela, podendo muito bem ser jogada
com Stygian onde trará um Infernity e Lavalval Chain que enviará eles para o
grave. Com o problema de pouca mão e muito cemitério é um deck que eu gostaria
de jogar (não sou muito adepto do metagame). Seu ponto fraco é que suas jogadas
rodam usando bastante o cemitério e parar esse campo não é dificil, negar suas
traps também é outra coisa que acaba com um jogo. O deck não é ruim de jogar
porém tem pouca mudança de jogo e é sempre no mesmo, de um jeito ou de outro
achei que iria colocar esse deck como 4fun, porém como ganhou o mundial deste
ano não poderia ficar fora dos meta.
Principais cartas:
- Infernity
Archfiend
- Stygian
Street Patrol
- Lavalval
Chain
Suportes:
- Dark
Grepher
- Summoner
Monk
-
Armageddon Knight
- Hand
Destruction
Cartas para combater o deck:
- Necrovalley
- Macro Cosmo
- Soul Drain
- D.D. Crow
Bom gente como pode ter visto não listei todos os meta, porém listei alguns que eu poderia usar em duelos, alguns que estão em Tier 1 e outros que prometem algo em um futuro não distante, para não ser uma postagem muito grande não entrei em muitos detalhes sobre os deck, apenas coloquei algumas cartas principais, alguns suportes e cartas para enfrentar o deck, também dei bastante atenção aos decks do TCG não comentei sobre o OCG, pois não é nosso campo de atuação, porém se for pedido irei voltar em outro post comentando sobre eles também. Vou ficando por aqui, duvidas, reclamações, pedidos é só comentar ou comente só por comentar mesmo, pois me deu trabalho fazer esse post já que eu não estava ligado nos metas, fiquei um tempo sem duelar e agora que voltei estou me acostumando aos poucos tentando sair dos decks 4fun.
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