quarta-feira, 27 de agosto de 2014

Metagame: Alguns decks meta 2014

E ai galera aqui é seu querido e amado ICE com um post onde estarei listando alguns dos principais decks do formato atual, estarei comentando as principais cartas do deck, estarei apenas listando o meta no TCG até o momento. Já de inicio deu pra perceber que depois de tanto tempo, volto a comentar sobre algo atual no Game. Esse post é dedicado ao nosso amigo vortex que igual a mim esta um pouco desatualizado sobre o Metagame e com esse post estarei tanto atualizando ele quando a mim e a outros duelistas que estão por fora, também não esquecendo que estarei mostrando algumas coisas que talvez você duelista não saiba, então se ficou curioso pra saber é só continuar lendo a postagem.


 É um arquétipo de Level  4 com monstros do atributo Light e do tipo Beast, Winged Beast e Beast-Warrior. O Deck Bujin roda em torna do solitário e imponente Yamato em campo, onde com seu efeito de buscar um Bujin do deck ao custo de descartar uma carta da mão, não é nada ruim, já que a maioria das jogadas irão contar com Bujin no grave para defender Yamato e destruir o jogo do oponente. Por ser um deck topo do atributo Light facilmente leva Light-Imprisoning Mirror para negar seus efeitos, outra coisa e Macro Cosmo que mesmo limitada ainda quebra com o deck, já que seu oponente não terá cemitério onde é uma parte bem forte do Deck. Em contra partida Honest funciona muito no deck, aumentando o ATK do Yamato e o mantendo mais tempo em campo. Bujintei Susanowo é segundo monstro a tentar invocar para o campo, já que o Yamato é o primeiro, além de um ATK bem considerável e o efeito de trazer para a mão ou levar para o grave um Bujin ele pode atacar todos os monstros que seu oponente controla e ainda mais se Bujingi Crane tiver seu efeito ativado será praticamente um massacre já que ele dobra o ATK de um Beast-Warrior-Type Bujin em campo, servindo tanto para defender o Yamato para atacar com o Susanowo. É um deck bem consistente e que trabalha devagar, sem uma seqüência grande de Special Summon, porém é um deck que sabe se defender vai tirando o poder tanto de defesa e ataca do oponente e quando o jogo esta seguro, termina de uma maneira massacrante seus duelos.

Principais cartas:
- Bujintei Susanowo
- Bujin Yamato
- Bujingi Chane
- Bujingi Turtle
- Bujingi Centipede

Suportes:
- Fire Formation - Tenki
- Kaiser Colosseum

Cartas para combater o deck:
- Light-Imprisoning Mirror
- Soul Release
- Ally of Justice Castor
- Macro Cosmo
- Effect Veiler



 É um arquétipo com monstros do atributo fire com levels que variam de 3 a 4 e do tipo Beast-Warrior. O arquétipo conta com dois tipos de estratégias onde os monstros de level 3 são especializados em Synchro Summon e os níveis 4 em XYZ, com o apoio de Spell e Trap que aceleram o deck e principalmente aumenta os ATK de seus monstros. Com a maioria dos seus monstros tendo o efeito de setar Spell/Trap Fire Formation diretamente do deck o que ainda comba muito com os efeitos das Fire Formation onde uma adiciona qualquer monstro Beast-Warrior para a mão, outra concede um Normal Summon extra de um Beast-Warrior. Por outro lado pode se ver que o deck depende muito da ativação de Spell/Trap e com isso o melhor jeito de vencer o deck é parando essa jogada principalmente as Spell e cartas como Mystical Space Typhoon, Spell Shattering Arrow, com bastantes Special Summon não custa nada ter Maxx “C” para ter alguns Draw a mais sobre o deck. Um deck que depende de Spell/Trap, porém com comboas bem relevantes que quando feito, você terá uma mão relativamente boa, um campo bom, e ainda cartas setadas para te defender e ATK de monstros bem autos.

Principais cartas:
- Brotherhood of the Fire Fist - Bear
- Brotherhood of the Fire Fist - Leopard
- Brotherhood of the Fire Fist - spirit
- Brotherhood of the Fire Fist - Chicken
- Fire Formation – Tenki
- Fire Formation - Tensu


Suportes:
- Rekindl-ing
- Blaster, Dragon Ruler of infernos

Cartas para combater o deck:
- Spell Shattering Arrow
- Mystical Spece Typhoon
- Dust Tornado
- Skill Drain
- Dust Tornado


 É um arquétipo que contem monstro do atributo Water e do tipo Aqua, Fish e Sea Serpent, seus monstros variam de level onde podemos encontrar alguns de level 3, 4 e 7. Os de nível 3 compartilham o efeito de quando eles são enviados para o cemitério eles Special Summon outro Mermail. Já os de nível 4 podem ativar seu efeito quando são Normal ou Special Summon, onde descarta um monstro Water da mão. Os de nível mais alto podem ser Special Summon enviando outro Mermails para o cemitério. Uma boa maneira de reforçar o deck é com os Atlantean os quais também tem seu efeito ao serem descartados. Como grande parte do deck funcionando usando o Grave Soul Drain é uma boa carta já que nega os efeitos que se ativam lá, mind Drain já proíbe os efeitos que se ativam na mão. É um deck muito forte, com base em OTK´s rápidos e grandes defesa, porém quando jogada na parede perde todo o seu poder e até restaurar tudo se leva bastante turno, LP e até um duelo.

Principais cartas:
- Mermail Abyssteus
- Mermail Megaloabyss
- Mermail Abyssleed
- Mermail Abysspike
- Mermail Abysslinde


Suportes:
- Depthscale - Kraken
- Depthdquall
- Depthsphere
- Tidal, Dragon Ruler of Waterfalls
- Atlatean Marksman
- Atlatean Heavy Infantry

Cartas para combater o deck:
- Soul Drain
- Mind Drain
- Maxx "C"
- Dimensional Fissure
- Macro Cosmo


 Não é um arquétipo e sim a junção de dois deles com outras duas cartas avulsas, vou comentar sobre tudo de uma vez. H (Hand) tanto Fire Hand que é do atributo Fire e Ice Hand que é do atributo Water são de level 4 porem Fire é do tipo Pyro enquanto Ice é do tipo Aqua. Fire Hand tem um efeito de quando é destruída por seu oponente, tanto por batalha ou por efeito ela pode destruir uma carta do oponente e assim Special Summon uma Ice hand do seu deck, Ice hand tem praticamente o mesmo efeito o que muda é que em vez de destruir um monstro ela destrói uma Spell ou Trap. A (Artifact) São todos de level 5 compartilha o atributo Light e do tipo Fairy, compartilham o mesmo efeito de serem setados na zona de Spell/Trap e quando são destruídos nesta zonas podem ser Special Summon e ganhando seu segundo efeito. T (Traptrix) são todas de level 4 e do atributo Earth porém duas são do tipo Plant e outras duas do tipo Insect compartilham o efeito de imunidade a “Hole” Normal Trap, outros efeitos que variam entre ADD ou Special Summon uma Traptrix a mão até destruir cartas em campo. É um deck muito difícil de enfrentar, pois joga d emaneira lenta e pratica aonde vai diminutindo aos poucos os recursos do oponente e acabando com seu LP, com Hand mandando no jogo, Artifac te protegendo de algo ineperavel e as TrapTrix buacando as Trap é um deck super forte. Um modo eficaz de para o deck é evitar as Hand, se faz isso negando o primeiro efeito, não ter muitas cartas em campo é seu ponto forte quando for atacar assim qualquer Hand que for ativada dificilmente conseguirá chamar outra. Royal Decree é uma das melhores cartas para estar em campo para combater Artifac e TrapTrix porém com caltela já que seu oponente pode usar ela pra ativar o efeito de alguma Hand, porém podemos usar Skull Meister que nega o efeitos das Hands. Esse é um deck muito bom e que se der inicio a alguma jogada dificilmente mesmo pode ser parado, até mesmo criar um deck contra ele é difícil, demorei a lembrar de alguma carta para evitar ou amenizar os dados.

Principais cartas:
- Ice Hand
- Fire Hand
- Traptrix Myrmeleo
- Traptrix Dionaea
- Artifact Moralltach
- Artifact Beagalltach

Suportes:
- Dust Tornado
- Mystical Spece Typhoon
-  Soul Charge

Cartas para combater o deck:
- Skull Meister
- Royal Decree
- Deck Lockdown
- Corridor of Agony
- Stardust Dragon
 - Number 101: Silent Honor ARK


Alguns monstros somente no OCG
Seus monstro variam muito o tipo onde a maioria é do tipo Spellcaster seu level também varia muito tendo monstros de level 2 a 4 e no extra deck monstros de fusão com levels entre 5 e 10 fora os monstros do extra todos seus componentes são do atributo Dark. Eles são marcados por terem efeitos flip onde podem destrir, voltar para mão, adiciona e fazer Special Summon de outros Shaddoll. Ainda por cima eles tem o efeito de flipe o de quando eles vão para o grave o lado contrário desse deck é que se o efeito de flip ativar, se ele for para o grave seu segundo efeito não ativa. Um ponto fraco do deck é o deck funciona mais usando o grave, nem todos os monstro são de flip e é ai que entra cartas como Macro Cosmo e Dimensional Fissure. Como para fazer o special Summon de suas fusões precisamos de monstros fora do arquétipo, usar apenas ele não é uma forma inteligente, com a necessidade de usar outras cartas variações de Shaddoll podem aparecer como é o caso de Chaos Shaddoll. Um deck muito bom, com efeitos bem legais, complicado de jogar apenas com eles, porém com outros monstros fica muito poderoso, o problema esta na dependência do flip ou do cemitério e ainda mais do grave, quando parado lá fica difícil de duelar. É um dos poucos deck que se iniciar e uma boa idéia já que você terá que fazer jogadas com flip o melhor jeito é setar da mão.

Principais cartas:
- Shaddoll Falcom
- Shaddoll Fusion
- Shaddoll Hound
- El Shaddoll Winda
- El Shaddoll Contruct

Suportes:
- Chaos deck

Cartas para combater o deck:
- Dimensional Fissure
- Macro Cosmo
- Shadow-Imprisoning Mirror


 É um arquétipo que contem monstros do atributo Ligh, com monstros e Xyz que variam entre 3 e 6, não tendo um tipo certo onde contam com monstros do tipo Machine, Beast-Warrior, Spellcaster, Warrior, Beast e Fairy. Com jogadas de fazerem Special Summon de outro Constellar para fazer um Xyz que protegerá seus monstros e um deck bem legal de se duelar onde o cemitério não é um problema tão sério. Constellar se assemelha muito aos Evilswarm, tanto na art quando no modo de jogar, são sua forma Light. Cartas que negam efeito em campo são cruciais para duelar contra o deck, não deixar seus Xyz entrarem em campo é seu objetivo principal, pois eles são as piores coisas para você acabar, negam praticamente tudo e ainda podem voltar monstros para a sua mão que te dariam uma defesa. É um deck bem interessante de se jogar, porém não esta com grande espaço no meta, mesmo assim é um deck que sempre pode surpreender.

Principais cartas:
- Constellar Ptolemy M7
- Constellar Omega
- Constellar Kaus
- Constellar Sheratan
- Constellar Algiedi

Suportes:
- Fire Formation - Tenki
- Double Summon
- Brotherhoof of the Fire fist - Bear

Cartas para combater o deck:
- Light-Imprisoning mirror
- Effect Veiler



 Alguns monstros somente no OCG
 Como de costume os Hero’s vêem com as funções onde usam vários atributos, compartilham o efeito de serem Special Summon pelo uso da Mask Change, que traz eles ao custo de um Hero do mesmo atributo e além de ser uma Spell Quick-Play pode ser ativada no turno do oponente a uma eventual Fiendish ou a um monstro com um ataque superior a seu Hero. Um sub-arquétipo que veio para dar um fôlego nos Hero’s,. Como todos sabem Hero é um deck estilo Six Samurai, esquecidos nas Tier, porém que de vez enquanto dá trabalho, mas diferente de Six Samurai os Hero’s não mentem uma consistência e não tem grandes combos para desequilibrar o jogo, porém contam sempre com uma mão boa e sempre com suportes para fusões, seus maiores trunfos ainda são elas e talvez alguns Xyz de Rank 4. Um ponto para acabar com o deck é que apenas 3 Masked Hero podem vim para o campo o que limita a ter outras fusões no deck, com ataques bem altos usar Bottomless Trap Hole em seus Summon é uma boa, como os Masked Hero são de vários atributos, usar cartas que forcem o oponente atuar com apenas um atributo é uma boa escolha. De vez enquanto eles podem ser usados juntos com as Fusões dos Elemental Hero para suprir a necessidade de monstros com grande ataque, o que torna o deck mais lendo, porém nada fraco.

Principais cartas:
- Mask Change
- Masked HERO Acid
- Masked HERO Dian
- Masked HERO Goka
- MAsked HERO Vapor

Suportes:
- Elemetal Hero's
- Polymerization
- Elemental HERO Absolute Zero
- Super Polymerization

Cartas para combater o deck:
- Gozen Match
- Bottomless Trap Hole


 É um arquétipo onde todos seus membros são do atributo Dark e com a maioria dos monstro do tipo Fiend, porém o arquétipo ainda conta com um Beast, um Dragon e um outro Warrior, com monstros com level entre 1 e 4, ainda tendo dois de level 6, um com level 7 e mais um com level 8. O deck foca em jogar sem mão, usando bastante Trap´s fortes para sua proteção e então lotar o campo com os monstros que tem seus efeitos quando estão solitários em mão, sendo um arquétipo Dark não é difícil achar suportes para ela,  podendo muito bem ser jogada com Stygian onde trará um Infernity e Lavalval Chain que enviará eles para o grave. Com o problema de pouca mão e muito cemitério é um deck que eu gostaria de jogar (não sou muito adepto do metagame). Seu ponto fraco é que suas jogadas rodam usando bastante o cemitério e parar esse campo não é dificil, negar suas traps também é outra coisa que acaba com um jogo. O deck não é ruim de jogar porém tem pouca mudança de jogo e é sempre no mesmo, de um jeito ou de outro achei que iria colocar esse deck como 4fun, porém como ganhou o mundial deste ano não poderia ficar fora dos meta.

Principais cartas:
- Infernity Archfiend
- Stygian Street Patrol
- Lavalval Chain

Suportes:
- Dark Grepher
- Summoner Monk
- Armageddon Knight
- Hand Destruction

Cartas para combater o deck:
- Necrovalley
- Macro Cosmo
- Soul Drain
- D.D. Crow

 Bom gente como pode ter visto não listei todos os meta, porém listei alguns que eu poderia usar em duelos, alguns que estão em Tier 1 e outros que prometem algo em um futuro não distante, para não ser uma postagem muito grande não entrei em muitos detalhes sobre os deck, apenas coloquei algumas cartas principais, alguns suportes e cartas para enfrentar o deck, também dei bastante atenção aos decks do TCG não comentei sobre o OCG, pois não é nosso campo de atuação, porém se for pedido irei voltar em outro post comentando sobre eles também. Vou ficando por aqui, duvidas, reclamações, pedidos é só comentar ou comente só por comentar mesmo, pois me deu trabalho fazer esse post já que eu não estava ligado nos metas, fiquei um tempo sem duelar e agora que voltei estou me acostumando aos poucos tentando sair dos decks 4fun.


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